赛博朋克2077赛博精神病只有16个
作者:厚晴雪 • 2024-05-28 14:17:44 •
此前Edge杂志公开了他们2018年11月刊的杂志封面,而封面上的游戏正是《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》,同时他们也带来了这个封面背后的故事,游戏中继承了《赛博朋克2020》桌游里的“赛博精神病”这一机制,他们这也在文中给出了介绍。
“《赛博朋克2020》中的‘赛博精神病’机制,即过度使用赛博义体来进行增强的玩家将会逐渐发现它们在精神上带来的副作用,这一点也会反应到游戏中——不过CDPR并没有对此细谈。不过在这种超人类主义背后的浮士德式交易,使得游戏的任务设计师Patrick Mills深深着迷。”
对此,Patrick Mills的解释是:“肉体带来的辛苦消散一空,你成为了一个闪耀着合金光泽的完美机器。但你却不得不去找人购买义体部件,因此你现在已经无法脱身,如果你再需要部件,你就必须得去他们的店里。你抱着借助科技来获得解放这样的乌托邦幻想,但实际上却不如你所想,你并没有解决掉根本问题,它们还在,科技反而让它们变得更糟了。‘高端科技,低端生活’正是迈克·庞史密斯(《赛博朋克2020》之父)的座右铭之一。”
同时,在Edge杂志的文章中还提到,CDPR对于游戏中的支线任务会有更具野心的看法,他们表示:“我们想要确保所有的(支线)都和主线剧情处于同一标准。不会有任何东西感觉起来是滥竽充数,像是为了在你等着下一个任务之间有点事情可做,或者是为了能买到东西而特意去赚钱。我们真的不想做成那样,而是想要让所有任务都拥有属于它自己的完整故事。”
因此,《赛博朋克2077》的支线将会被用来充实故事、主题、角色,以及满足那些通关主线之后仍然意犹未尽的玩家。此外,文章中还提到,玩家们会有多种完成任务的方式,通常也不会对选择进行武断地限制。
“我们不会人工地限制自己,”Patrick Mills表示,“我们对支线任务设计的哲学是:‘如果在逻辑上玩家能够做,那么他们就能去做。’如果他们不能,那么我们就真特么必须得想出一个好理由为啥不能。”
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